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Tutoriaux MM2

  Comment paramètrer correctement un véhicule?
 
 
  Tout d'abord, ce superbe fichier n'est pas de moi, ni de Molki, ni de Proteus. Molki l'a récupéré il y a longtemps sur un site fermé aujourd'hui, je l'ai déjà transmis à beaucoup d'entre vous.
Aujourd'hui, je le mets en ligne, j'ai en effet l'impression qu'il n'y a plus moyen de récupérer de tels renseignements sur Internet à propos de ce fabuleux jeu qu'est Midtown Madness 2.
Certains anciens ont beaucoup travaillés à la compréhension du fonctionnement du jeu, merci à eux.

Fran6 & Molki.



Le commencement


Avant de pouvoir toucher aux avalanches de chiffres, il faut d'abord les extraire en dezippant le fichier *.ar correspondant.(Pour l'exemple nous utiliseront la Chevrolet Belair 1957: car_57belair.ar)
-note 1: Il vaut mieux créer un nouveau répertoire pour chaque voiture pour éviter tout conflit
-note 2: même si c'est possible, il est préférable de ne pas toucher aux voitures d'origine, mais si la demande se fait pressante je consentirais à mettre en annexe le comment faire)

Pour la suite on ne s'intéressera qu'aux fichiers contenus dans le répertoire tune/vehicle, les autres étant principalement dédiés au modèle 3D.
Vous voilà face à 5 fichiers, tous ouvrables avec Notepad:
- *.vehcardamage: pour les réactions de collisions, dommages, régénérescence, recul etc. etc.
- *.vehcarsim: contient toutes les variables relatives au comportement de la voitures, suspensions, puissance, poids, centre de gravité j'en passe et des meilleures, bref c'est dedans qu'on travaillera le plus souvent
- *.vehGyro: pour la propension de la voiture à faire des 360° en avant ou en arrière, voire de tonneaux. A ne toucher qu'à la fin
- *.vehstuck: pour dégager la voiture quand elle est bloquée, aucun intérêt à le modifier
- *_opp.vehcarsim: pareil que pour *.vehcarsim mais pour les voitures jouées par l'ordinateur. Intéressant pour ceux qui veulent jouer contre sa propre voiture modifiée, mais les variables sont sensiblement différentes (proches de MM1)


La fin:

Avec l'icône "Wizard" de Winzip updatez votre fichier *.ar avec le DOSSIER (add folder) TUNE. Vous pouvez dès lors tester votre modification.



La résistance

Dans le fichier *.vehcardamage seules les premières lignes sont intéressantes:

vehCarDamage {
MaxDamage 200000.000000
MedDamage 100000.000000
ImpactThreshold 1500.000000
RegenerateRate 0.000000

Maxdamage détermine la valeur maximale des dommages que peut encaisser la caisse. 200000 est une valeur relativement faible pour MM2 mais elle est assez réaliste.

Meddamage représente la valeur à partir de laquelle de la fumée sort du moteur. Pour ceux que ça énerve, fixez la valeur très proche de Maxdamage

ImpactThreshold est un indice d'impact. Il me semble que c'est la valeur minimale de dommage lors d'une quelconque collision

RegenerateRate la valeur de dommage récupérée par seconde. Tout simplement génial. (à adapter en fonction de Maxdamage


Pour une voiture solide qui ne se régénère pas trop vite:

vehCarDamage {
MaxDamage 500000.000000
MedDamage 400000.000000
ImpactThreshold 2000.000000
RegenerateRate 2000.000000


Vehcarsim

Ce fichier est très important, je vous conseille fortement d'en faire une copie avant de le modifier, car avec tous les tâtonnements, vous perdrez vite fait de précieuses données.

a) Le physique général
b) Le moteur
c) La boîte de vitesse
d) La tenue de route


a) Le physique général

vehCarSim {
Mass 2000.000000
InertiaBox 3.000000 -2.000000 4.000000
CenterOfGravity 0.000000 -0.300000 0.050000
BoundFriction 0.200000
BoundElasticity 0.300000
DrivetrainType 0
SSSValue 1.000000
SSSThreshold 0.000000
Aero {
AngCDamp 2.000000 5.000003 3.000000
AngVelDamp 0.000000 0.000000 0.000000
AngVel2Damp 0.000000 5.000006 1.999999
Drag 0.000000
Down 0.000000


Mass: Il parait que les programmateurs ont compté en livres (1/2kilo), mais au vu des chiffres, ils semblent plus proches des valeurs en Kg Il est conseillé de mettre la valeur réelle, car avec un poids plume, le véhicule s'envole, et avec un poids trop important, il est extrêmement difficile de configurer le moteur (le créateur du Komatsu y a mis le temps!!!)

InertiaBox: peu intéressant au regard des changements

CenterOfGravity: les coordonnées x y z du centre de gravité (vue de dos: x pour le repère latéral, z pour la profondeur). Une valeur positive de x fera pencher vers la droite et une valeur négative vers la gauche. L'essayer c'est ne pas l'adopter. Plus intéressant, la valeur de y négative donnera à la voiture une prise de roulis visuellement très réaliste, et confèrera une tenue de route moins efficace, à comparer avec les vraies voitures:
Une Ferrari(y=0) et une Américaine(y=-0.3).
Attention: une valeur positive donnera l'effet désagréable observé sur le cab anglais (il se penche comme une moto).
Enfin z permet de répartir le poids à l'avant(z<0) ou à l'arrière(z>0). En comparaison, la Ford Crown Victoria Police tombe littéralement vers l'avant à chaque saut(z=-0.1).Précaution à prendre: ne pas dépasser 0.3 si vous ne voulez pas que votre voiture se retourne toute seule!

Boundfriction & BoundElasticity sont sans intérêt

Drivetraintype: Le type de transmission: Certains incultes ont mis des porsches tractions (!!!). Pour corriger voici les bons codes:
- 0=propulsion
- 1=traction
- 2=4*4

SSSValue, SSSThreshold, Aero, AngCDamp, AngVelDamp et Angvel2Damp sont sans intérêt

Drag: La force de traction, de 0 à 0.3 (améliore les accélérations, et empêche la voiture de "burner")

Down: Le coefficient de pénétration dans l'air (cx). De 0 à 0.3 (diminue les accélérations et inclut la force de l'air à haute vitesse: intéressant pour les puristes)


Pour une voiture de type arcade:

vehCarSim {
Mass 1300.000000
InertiaBox 3.000000 -2.000000 4.000000
CenterOfGravity 0.000000 -0.100000 0.000000
BoundFriction 0.200000
BoundElasticity 0.300000
DrivetrainType 0
SSSValue 1.000000
SSSThreshold 0.000000
Aero {
AngCDamp 2.000000 5.000003 3.000000
AngVelDamp 0.000000 0.000000 0.000000
AngVel2Damp 0.000000 5.000006 1.999999
Drag 0.000000
Down 0.000000


b) Le moteur

Engine {
AngInertia 1.000000
MaxHorsePower 270.000000
IdleRPM 750.000000
OptRPM 3800.000000
MaxRPM 6500.000000

MaxHorsePower: La puissance au régime optimal. La puissance réelle est pour les amateurs de réalisme (comme moi), les joueurs acharnés mettront le double, les fanatiques de vitesses décupleront. Ici, j'ai mis 270ch, m'étant auparavant enseigné sur le net de la valeur réelle de la Chevrolet Bel Air de 1957 (eh oui!). Si cela peut paraître conséquent, le poids (2 tonnes) les régimes et les rapports de vitesses à l'Américaine en font une voiture peu performante (réaliste quoi). Sachez que la Beetle crazy cup fait 550ch et la Panoz roadster 650ch. La puissance ne fait pas tout!

IdleRpm: Le régime au ralenti, les connaisseurs en mécaniques sauront s'en servir ;). Pour les autres: ne pas toucher

OptRpm le régime optimal: C'est là que toute la puissance est délivrée. Note au non-connaisseurs: Les voitures normales ont ce régime entre 2000tr/min et 4000tr/min, au contraire pour les voitures de courses, le régime est beaucoup plus élevé (+ de 6000tr/min). Pour la bel Air j'ai pris le parti d'abaisser le régime à 3800tr/min ce qui correspond mieux à une grosse cylindrée.

MaxRPM: Le régime maximal. C'est aussi vers cette valeur que le programme décidera de monter une vitesse. MM2 étant un jeu de courses, il vaut mieux mettre cette valeur 1000tr/min au-dessus de OptRPM, quitte à avoir des rapports irréalistes au-delà en mode manuel


Pour un véhicule rapide mais pas trop: arcade quoi(1300-1800kg)

Engine {
AngInertia 1.000000
MaxHorsePower 750.000000
IdleRPM 750.000000
OptRPM 6500.000000
MaxRPM 8000.000000


c) La boîte de vitesse

Note: Un mile = 1.6km, 80 miles/h = 140km/h (cf. Retour vers le futur ;) )
Trans {
ManualNumGears 6
AutoNumGears 6
Reverse 20.000000
Low 15.000000
High 60.000000

Cette partie est très complexe, et de mauvaises valeurs rendent la voiture complètement inutilisable

ManualNumGears: Le nombre de vitesse. Toujours compter +2 pour la marche arrière et le point mort. Pour ceux qui ne savent pas, une boîte auto a généralement 4 rapports, et la manuelle 5

Reverse: La vitesse atteinte en marche arrière au régime optimal sur le plat. Plus une voiture est puissante, plus on aura tendance à augmenter cette valeur (logique)

Low: idem que reverse, mais ici la valeur a une plus grande importance: il faut harmoniser cette valeur avec la valeur de "high" car MM2 calculera les rapports intermédiaires avec ces deux valeurs. Il n'y a pas de règles précises, seul le tatônement vous permettra de trouver les vitesses idéales.

High: Contrairement aux deux autres, cette valeur indique la vitesse à partir de laquelle MM2 enclenchera la dernière vitesse. Ainsi la Bel Air atteint en descente 100miles alors que la valeur de High n'est que de 60miles


Pour une voiture rapide de type arcade: (1300-1800kg)

Trans {
ManualNumGears 8
AutoNumGears 8
Reverse 40.000000
Low 35.000000
High 120.000000


d) La tenue de route

En général on met les mêmes valeurs pour les roues avants et les roues arrières (sauf pour la direction!!!), mais les tuners plus avancés modifieront à leur guise

d) 1> Les suspensions

WheelFront {
SuspensionExtent 0.120000
SuspensionLimit 0.100000
SuspensionFactor 0.500000


SuspensionExtent: Le débattement des suspensions en mètres (0 pour une f1, 0.2 pour un 4*4) sachant que le calcul se fait à partir du point au repos. Ainsi le débattement se fait dans les deux sens.

SuspensionLimit: La valeur de débattement à partir de laquelle la voiture "décroche" (=ne tient plus la route et survire comme la 607 avant sa commercialisation). Il est à noter qu'une valeur inférieure à celle du débattement casse la trajectoire de la voiture même avec les quatre roues au sol, alors qu'une valeur supérieure permet au contraire à la caisse de garder le cap avec seulement trois (voire deux!) roues au sol (comme la DS de De Gaulle) effet visuel grisant!

SuspensionFactor: Détermine la dureté des supensions, à calculer en fonction du poids. Une valeur trop faible fera s'écraser le véhicule alors qu'une valeur trop importante le fera rebondir de manière désagréable. Ici j'ai mis une valeur assez faible pour les 2 tonnes, afin de donner un véritable aspect lourd et américain à la voiture (suspensions très souples). Le contrexemple à ne pas suivre: le Komatsu avec des suspensions beaucoup trop trépidantes qui l'empêchent de rouler correctement sur l'herbe, ce qui est parfaitement loufoque.


d) 2> La direction

Attention, si vous mettez des valeurs dans WheelBack, la voiture aura Quatre roues directrices!
SteeringLimit 0.450000
SteeringOffset 0.260000

Steeringlimit: Détermine la rotation maximale du volant, c'est à dire le rayon de braquage de la voiture. 0,6 est une moyenne, mais pour ceux qui utilisent encore le clavier (comme moi) je préconise de baisser cette valeur, car elle permet aussi de baisser la vitesse de rotation et permet un dosage plus agréable de la direction

SteeringOffset: Est en quelque sorte la vitesse de rotation. 0 modifier pour les téméraires


d) 3>Le freinage

Mettre les mêmes valeurs avant et arrière assure une bonne stabilité de la voiture en freinage. Des valeurs plus importantes à l'avant feront survirer la voiture, alors que des freins puissants à l'arrière l'empêcheront de tourner en freinant. A configurer selon ses préférences donc.
BrakeCoef 0.800000
HandbrakeCoef 1.000000

BrakeCoef: Le coefficient de puissance des freins, 1 est une valeur normale. Pour des Brembos, mettre 2. Evidemment, c'est à adapter en fonction du poids de l'engin.

HandbrakeCoef: Idem, la différence avec des freins normaux n'est pas pré calculé par MM2, pour des effets réalistes il faut aller voir dans *.VehGyro


d) 4> La tenue de route

OptimumSlipPercent 0.321000
StaticFric 3.0000000
SlidingFric 2.0000000

OptimumSlipPercent: La valeur de frottement idéale, ne pas changer, voir les deux valeurs suivantes

StaticFric: Le frottement généré lorsque la voiture ne glisse pas. Représente l'accroche de la gomme des pneus. 3 est une valeur moyenne

SlidingFric: Le frottement généré lorsque la voiture glisse. Complémente StaticFric et permet d'avoir une accroche très efficace tout en pouvant faire des "slides" (glissades) spectaculaires lorsque la voiture décroche (voir suspensions et *.VehGyro)


Pour une tenue de route efficace de type "arcade" (véhicule de 1300-3000kg)

WheelFront {
SuspensionExtent 0.070000
SuspensionLimit 0.100000
SuspensionFactor 1.000000
SuspensionDampCoef 0.010000
SteeringLimit 0.500000
SteeringOffset 0.250000
BrakeCoef 0.448000
HandbrakeCoef 2.000000
CamberLimit 0.190438
WobbleLimit 0.000000
TireDispLimitLong 0.125000
TireDampCoefLong 0.250000
TireDragCoefLong 0.020000
TireDispLimitLat 0.125000
TireDampCoefLat 0.250000
TireDragCoefLat 0.050000
OptimumSlipPercent 0.200000
StaticFric 3.000000
SlidingFric 3.000000

Attention aux valeurs de la direction:
Wheelback {
SuspensionExtent 0.070000
SuspensionLimit 0.100000
SuspensionFactor 1.000000
SuspensionDampCoef 0.010000
SteeringLimit 0.000000
SteeringOffset 0.000000
BrakeCoef 0.448000
HandbrakeCoef 2.000000
CamberLimit 0.190438
WobbleLimit 0.000000
TireDispLimitLong 0.125000
TireDampCoefLong 0.250000
TireDragCoefLong 0.020000
TireDispLimitLat 0.125000
TireDampCoefLat 0.250000
TireDragCoefLat 0.050000
OptimumSlipPercent 0.200000
StaticFric 3.000000
SlidingFric 3.000000


Le 360°

Dans le fichier *.vehGyro

vehGyro {
Drift 0.025000
Spin180 1.500000
Reverse360 3.000000

Spin180: Détermine la propension du véhicule à faire un 180° en marche avant. De 1 à 3 pour des valeurs "correctes", mais on peut s'amuser...

Reverse360: Idem mais en marche arrière


Pour une voiture qui aime jouer aux toupies:

vehGyro {
Drift 0.025000
Spin180 3.000000
Reverse360 4.000000



Une façon simple de changer les policiers

Pour pouvoir changer la flicaille, DeAR.exe est indispensable
Tout d'abord, il faut, avec DeAR.exe, extraire le fichiers roam.aimap, dans les répertoires race/london et race/sf de mm2core.ar .
Dans ces fichiers, seules ces lignes sont intéressantes:
[Police]
25
vpcop -515.073303 0.794136 -764.161438 0.000000 0 15 0.500000 50.000000

Le premier chiffre en dessous de Police détermine le nombre maximal de policier sur la carte. Si vous l'augmentez, certaines voitures se chevaucheront au même endroit. (Si vos flics sont des camions de pompier, ils sauteront assez haut quand vous approcherez)

Il y a ensuite autant de lignes "vpcop -515...000" que de poulets. (ici 25), et détermine donc pour chaque gentil policier son type et son emplacement.
Si toucher à l'emplacement relève de la folie, changer le type est très intéressant. vpcop est le nom dans le programme pour désigner la Mustang police. Ainsi il vous suffit, pour chaque véhicule, de changer ce nom de programme par celui de la voiture désirée. Attention : le nom de programme peut différer du nom du fichier *.ar, par exemple la Porsche Cop a pour nom de programme vpbmw99. Pour vérifier que vous employez le bon nom, ouvrez simplement *.ar avec winzip, le nom est le préfixe utilisé pour chaque fichier.

Bien entendu, changer une seule ligne ne changera qu'une seule volaille.

Enfin, pour que ces changements soient effectifs, prenez n'importe quel fichier *.ar téléchargé sur le web et "updatez" le avec le dossier RACE créé lorsque vous avez extrait les fichiers.
Quelques problèmes rencontrés:

Les voitures dont le préfixe commence par "car_" ne marchent pas en tant que Police
Pour certaines voitures, comme le Army Transporter, certains flics n'ont pas de textures.



Editeur de SF

Ceci n'est pas une aide pour l'éditeur mais un simple complément de l'image donnée par le créateur dans son fichier Zip.
Premiers pas
Une fois le programme téléchargé et lancé, il faut impérativement "loader" un fichier *.pathset, de préférence un de ceux contenus dans le patche de Wolf (à dézipper; Une fois fait, le fichier se trouve dans le répertoire race/sf). Vous verrez alors apparaître une multitude de petits carrés sur la carte. Ne paniquez pas ce sont juste des points pour signaler la présence d'un objet.
Une fois n'est pas coutume je vais d'ores et déjà vous dire comment remettre le fichier en place, pour éviter tout problème.
Enregistrez votre fichier en tant que roam.pathset dans le répertoire race/sf. Puis vous updatez un fichier *.ar téléchargé (que vous aurez auparavant mis dans le répertoire de MM2) avec le dossier race.
Bien évidemment, éliminez tous les autres patchs de SF que vous auriez pu avoir installé.

Bien sûr, il ne sert à rien de lire ce qui suit sans avoir vu l'image d'aide dans le fichier zip contenant le programme

Les valeurs sont en mètres.

Pour ajouter un objet: cliquer sur l'icône , puis sélectionner son type dans . Enfin déterminer son emplacement en cliquant dans la grande carte (la petite est un simple zoom), et valider (). Il est très important de toujours valider après chaque action.
Le plus dur est de trouver la bonne hauteur (case du centre), et pour cela c'est du pifomètre. Il faut pour cela regarder ce qu'ont fait les autres en loadant leurs fichiers roam.pathset.

Pour trouver les bonnes positions, il n'y a pas d'autre choix que de s'inspirer de ce qui a déjà été fait, et de tâtonner, tâtonner tâtonner.

Une astuce pour éviter les trous dans les ponts: dupliquer () le pont tel que vous voudriez l'avoir et déplacer le nouveau pont de 15 m dans la direction du pont, en le baissant de 0.01m

Voilà pour ce qui est de ce que je peux vous dire, MM2 est tellement bordélique que vous donner toutes les valeurs que j'ai trouvées(pour la taille, les distances..) relèverait de la supercherie.
Un seul conseil pour faire vos marques: relever les valeurs dans le roam.pathset du waretrailer (le plus fiable) et les adapter à ce que vous voulez faire.



Marre des bugs?

Moi aussi, alors voici quelques trucs pour éviter ces désagréments...
Tout d'abord, et c'est un problème récurent, le jeu plante quand on veut bêtement voir le showcase de la super Gt turbo de la mort qu'on vient de télécharger... Rageant mais pas définitif. Le problème vient tout simplement du fait que le créateur n'a pas inclut d'image pour le showcase. Le remède

En fait il suffit simplement de créer une image de 640*480, un screenshot par exemple, et de l'insérer dans le dossier du fichier *.ar de la voiture buggeuse. En exemple, Voici celle que j'ai réalisée pour la Ferrari Modena. Attention l'ensemble constitue l'image et pas seulement la "photo".

Enregistrez l'image sous le nom *_show.jpg, où "*" est à remplacer par le préfixe utilisé pour chaque fichier de la voiture. (Ouvrir *.ar avec Winzip)

Vous mettez ensuite cette image dans un dossier que vous nommerez "JPG".

Enfin, vous "updaterez" le fichier *.ar avec le dossier JPG.


Un problème signalé par "P.Y.": vous n'avez pas d'icône "Wizard" dans Winzip. Solutions: updater Winzip, ou plus contraignant: aller dans le menu "Actions", cliquer sur "add"/"ajouter", dans la case "action", choisissez add(and replace), cochez les deux cases du tableau "Folder" (à droite), sélectionnez le dossier à mettre dans votre fichier et cliquez sur "update". Le tour est joué.
 
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